quinta-feira, 15 de setembro de 2011

ANÁLISE: GEARS OF WAR 3

Alguns dizem, e com alguma razão, que Gears of War é o jogo que definiu esta geração. É o percursor da cor marrom e os céus cinzentos, das mecânicas de cobertura (embora, na verdade, temos que dar honra a Kill.Switch), de determinados modos multijogador e mais umas boas ideias a nível de design. Mas acima de tudo é um hino à testosterona, com a sua hipertrofia muscular, as suas armas com moto-serras, a sua violência visceral e linguagem direta e obscena. Gears of War 3 tem tudo isso, e em grandes quantidades (não se surpreenda, por exemplo, quando Marcus Fenix exclamar abertamente: "Diz-me onde está a droga do meu pai" ou recriar os movimentos de execução), mas ele tenta torná-lo mais humano, com resultados diferentes.

Para ser sincero, o argumento, algo que a Epic tem mostrado de forma orgulhosa nos últimos meses, é talvez o que menos impressiona no jogo. É um guia (obra de uma escritora de vários Star Wars, e que poderá ser uma das fontes do problema) muito à base de fanservice, mas claramente pessimista, em que destaca especialmente a futilidade da guerra, em que a humanidade não só se encontra encurralada após a queda da Jacinto, bem como enfrenta uma nova ameaça que pinta de negro o seu futuro, com a extinção chegando e a Imulsion, um descobrimento que a priori iniciaria uma nova era de prosperidade, elevando-se não só como fonte dos Lambent, mas também porque os Locust estão mais desesperados do que nunca. O embargo imposto pela Microsoft (para evitar spoilers) não dá para podermos entrar em muitos detalhes, mas ainda assim as coisas não evoluem muito, exceto num par de surpresas e reviravoltas na história.

Irmãos de sangue: Em GoW 3 o esquadrão Delta é mais que equipe (e família) que nunca. Gears of War 3 pretende dar maior profundidade aos personagens, mas é algo que nunca se realiza plenamente: existe uma tensão sexual entre Marcus e Anya, ou até entre Baird e Sam, mas nada se resolve, nem para o bem, nem para o mal. Personagens como o Jace, são meros adornos que passam totalmente despercebidos. Por exemplo, o momento importante que define o destino de Carmine, algo que em si deveria ser memorável, depois de tanto barulho promocional, não passa de algo anedótico. Apenas duas cenas se destacam por estarem bem feitas: a cena onde Cole recorda os seus dias como herói local e estrela de Trashball e o desenlace emocional para um dos membros do esquadrão Delta (cena acentuada com o uso de uma música bem conhecida). Como suposto final da trilogia (de um ponto de vista argumentativo, não jogável) é ligeiramente decepcionante: tudo fica muito aberto para poderem fazer mais sequências, e exceto em situações muito específicas, não é tão épica quanto nos queriam fazer acreditar.

Ao nível da jogabilidade a formula é aperfeiçoada e quase nada pode ser criticado, mas na verdade é que também traz poucas novidades e mostra já um pequeno sinal de estar cansada e menos consistente que o segundo jogo. Existem novas adições ao arsenal, como por exemplo, a caçadeira, o potente Retro Lancer ou o lança granadas dos Locust que fura o chão até chegar ao seu destino, e armas mais pesadas como o One-Shot ou o Vulcan Cannon (uma metralhadora Gatling) e ainda temos a possibilidade de montar coisas parecidas como a Ripley usava no filme Aliens. Mas para além de tudo isto, continua a ser um Gears, com pequenas diferenças. Tenho que acrescentar, no entanto, que os combates são agora mais abertos, o que contrasta com uma maior acessibilidade e dificuldade. Se tem alguma experiência na série é altamente recomendado que comece diretamente num alto nível de dificuldade, para evitar que a sua viagem por Sera seja um mar de rosas.

A história poderia ser melhor ou até pior (mas tende a ser mais esta última), mas pelo menos é impecável na sua representação visual. Muito se tem dito sobre as limitações e insuficiências do Unreal Engine e que está desatualizado em comparação com o CryEngine 3, mas a verdade é que o novo Gears of War é um autentico prodígio gráfico, melhorando muito as coisas tais como a iluminação (com a adição dos god ray vistos em Bulletstorm) ou texturas. Os cenários são maiores e menos lineares, com uma enorme nitidez de imagem e uma variedade de cores que se destinge do tímido marrom. A Epic, de fato, deu-se ao luxo de mudar completamente o local do último episódio do ato IV, para que agora o azul domine na tela, onde a tecnologia volta, de novo, a deixar-nos de boca aberta. Este aparato visual é apenas manchado pelas quedas do frame-rate nas cenas cinematográficas, que são geradas pelo motor de jogo, chegando aos 25FPS, mas que em geral, Gears of War 3 é a referência gráfica no Xbox 360, incluindo o modo 3D estereoscópico.

As modificações ao motor de jogo, na realidade, vão mais além de mudanças puramente estéticas. Agora existem partes do cenário - entre as quais estão as zonas de cobertura - que são destrutíveis, mudando a forma como enfrentamos os combates e acrescenta pequenas nuances à jogabilidade. Houve também uma ligeira melhoria na IA, e isto não se reflete apenas nos inimigos: durante a campanha iremos estar sempre acompanhados por três personagens, aos quais podemos marcar objetivos primários, como por exemplo, um botão onde podemos ser curados quando estamos quase mortos. A razão para o qual este trabalho em equipe foi produzido é bastante simples: temos até quatro jogadores (online ou System Link, e a tela dividida está apenas destinado a dois jogadores) onde podemos jogar a campanha principal no modo cooperativo.

Intimamente ligado a este último ponto está uma das novidades em Gears of War 3, que é o modo arcade, e que basicamente permite que jogue a campanha, adicionando pontos e o desafio é vencido por aquele que atinge um maior número quando terminar cada capítulo. Não existem aqui muitos segredos, exceto a inclusão de um multiplicador, algo tipo combo, para os inimigos mortos, semelhante às caveiras em Halo, que modificam aspectos que afetam a dificuldade ou as variáveis mais curiosas e divertidas (colocar cabeças grandes nos inimigos ou substituir o sangue por flores, por exemplo). Como nota curiosa, no menu da campanha existe uma terceira opção bloqueada com o texto "Brevemente"; tudo indica que iremos ter que desembolsar algo mais para termos uma experiência completa e que o DLC não estará limitado apenas as mapas multijogador. Isto, e o já anunciado Season Pass, poderão ser vistos como uma medida por parte da Microsoft de querer rentabilizar o jogo e que certamente irá chatear muitos fãs.

Como já foi referido em outros artigos, o multijogador é cada vez mais importante em Gears of War. As armas estão mais equilibradas do que nunca (desde o possível) e foram implementados os mutators para alterar as variáveis das partidas, bem como dos servidores dedicados, que têm o objetivo de tornar a experiência online o mais suave e o mais estável possível. Foi também melhorado o sistema de progressão, e conforme vamos ganhando os pontos de experiência e subindo de níveis, iremos desbloquear personalizações de armas, skins e medalhas, isto de acordo com objetivos específicos. O que ainda não convence é o já anunciado plano para os DLC: existe bastante conteúdo de base, mas com tantos downloads pagos (e, certamente, o alto preço), corre-se o risco de fragmentar os jogadores nos modos online.

Nos modos competitivos, até dez jogadores, (podemos misturar os humanos e robôs e têm uma IA muito competente) são variantes das anteriores entregas, como o War Zone, Execution, King of the Hill (incorporando características do velho Annex) e Pilot. Os dois modos com maiores mudanças são o Capture the Flag, onde foram misturados o Guardian e Submission, onde temos que proteger um objetivo - que depois podemos largar, bastando carregar num botão - durante trinta segundos, e o TDM, onde cada equipe tem vinte vidas, e o primeiro que sai perde o jogo. Todos estes modos estão bastante bem e têm certamente assegurado o seu sucesso no Xbox Live, mas na verdade as duas joias da coroa são o modo Horde novo e o modo Beast.

A grande novidade no Horde 2.0 é o sistema de moedas, no qual gira a maior parte da experiência. Em cada Locust eliminado ganhamos uma quantidade de dinheiro, em que mais tarde podemos gastar para poder comprar munições, fortificações ou chamariz. O arame farpado, por exemplo, segura os inimigos que tentam atravessar, enquanto que o chamariz serve para desviar a atenção e assim podermos apanhar os inimigos desprevenidos por outro flanco.Também podemos comprar defesas ativas, tais como torres ou o imponente Silverback, e até um fato de robô, com grande poder de fogo, extremamente útil, mas muito caro.

Além disso, para tornar as coisas ainda mais divertidas, a cada dez vagas irá enfrentar um boss, que incluem os poderosos inimigos como Berserkers, Brumaks ou Gunker, e onde a cooperação com outros membros da equipe é ainda mais necessária. Na verdade o modo Horde de GoW2 assentou as bases de outros jogos, que têm imitado (Halo ODST com o Firefight e o Red Faction Armageddon com o Infestation, sem ir mais longe), e desta vez a fórmula foi polida com elementos que pediu emprestado ao modo Zombies dos estúdios Treyarch. O resultado é, talvez, menos inovador do que seu antecessor, mas a diversão que proporciona e o bom equilíbrio do ritmo do jogo fazem com que seja o modo multijogador primário de todo o pacote.

Isto, é claro, se o novo modo Beast o permitir. Aqui a ideia é inverter os papéis do Horde: A IA agora controla um esquadrão de COG, enquanto que os jogadores estão agora na pele dos Locust, e ao invés de ficarmos em modo proteção, à espera, deveremos tomar a iniciativa ofensiva para acabar com todos os humanos antes do fim de uma contagem decrescente. Por cada morte ganhamos um número de pontos, que são usados para escolher o tipo de Locust em que iremos reaparecer. Podemos escolher o mais barato, por exemplo, o Ticker, ou assumir o controle de um Grunt, Boomer ou Berserker, ou usar um Kantus para curar os nossos colegas ou fazer um ataque poderoso de artilharia com um Grinder. Cada um destes tem as suas peculiaridades táticas e um controle diferente, sendo que então a estratégia em equipe será um fator importante para superar as diferentes vagas, especialmente tendo em atenção que quando morrermos podemos aparecer novamente, sem esperar que a vaga termine.

A Epic Games jogou seguro com Gears of War 3: pegaram numa fórmula que eles sabem que funciona, adicionaram alguns ajustes para melhorá-lo e criaram um produto que vai preencher quase todas as expectativas dos fãs, especialmente pelo lado do multijogador. A nível de jogabilidade não poderemos criticar muito, muito menos a nível técnico, pois, provavelmente, este é o jogo que tira maior proveito do console da Microsoft (sim, às vezes até mais do que Crysis 2). É uma vergonha não terem cumprido com as promessas sobre a história e narrativa, que mais uma vez voltam a estar abaixo das expectativas. Mas o jogo é o que é, algo visceral e direto, em que dificilmente poderiam ter sido feitas de uma melhor forma. Não é perfeito, nem o melhor que vimos nesta geração, mas um jogo fantástico de uma saga que certamente definiu, à sua maneira, uma época.

Fonte: Eurogamer.pt

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